Prinsip-prinsip Desain Grafis
1. Metaphor (Metafora)
Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harfiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan.
Contoh: metafora tampilan desktop.
2. Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.
White Space
• Berperan penting bagi mata
• Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
• Memperkuat dampak pesan.
• Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
• Digunakan untuk mengembakan kesederhanaan, keanggunan, kemewahan, dan kemurnian.
3.Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Dunia barat dimulai dari kiri atas. Mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah.
Grids:
• Garis horisontal dan vertikal (tersembunya) untuk membantu mengalokasikan komponen-komponen jendela.
• Meratakan konteks yang berkaitan
• Mengelompokan item-item secara logis.
• Meminimalisasi banyaknya kendali, mengurangi kekacauan
5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama. Karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antar item-item tersebut. Pada web Bhineka penempatan item wilayah dan no telepon dipisah dan disatukan dengan keterkaitannya.
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Membuat anda tertarik, memandu mata anda melihat keseluruh interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight.
Aspek Ekonomi dari elemen-elemen visual:
1. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik
2. Minimalisasi ketebalan garis dan border, batasan antar sesi (digunakan white space)
Teknik Pengkodean
1. Blinking
Sangat cocok untuk menarik perhatian, tapi gunakan sedikit mungkin.
2. Video yang diputar ulang, cetak tebal
Sangat baik untuk membuat sesuatu yang ingin ditonjolkan, dan gunakan sedikit mungkin.
Warna
Kita melihat dunia melalui reflektif warna, cahaya yang mengenai suatu permukaan dan dipantulkan ke mata kita. Pada monitor, umumnya berdasarkan skema RGB. Masing-masing warna merah, hijau, biru mempunyai nilai 0-225. Gunakan warna untuk suatu tujuan, jangan hanya untuk membuat tampilan lebih berwarna saja.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan warna:
- Tampilkan gambar berwarna pada warna latar hitam.
- Pilih warna latar depan yang terang (putih, cyan, dll)
- Hindari warna coklat dan hijau sebagai warna latar
- Pastikan bahwa warna latar depan dan warna latar belakang serasi baik segi brightness maupun hue.
- Gunakan warna sedikit mungkin pada rancangan hitam-putih tambahkan warna sesuai
- Gunakan warna untuk menarik perhatian, menghubungkan organisasi, menyatakan status, atau untuk mengadakan suatu hubungan.
- Hindari penggunaan warna yang tidak diinginkan oleh user.
- Pewarnaan sangat baik untuk mendukung pencarian
• Merah - panas, peringatan, agresi, cinta
• Pink - wanita, cute, kembang gula
• Orange - musim semi, hangat, hallowen
• Kuning - gembira, perhatian, suka cita
• Coklat - hangat, musim gugur, kotor, bumi
• Hijau - lush, pastural, bingung
• Ungu - kekayaan, lembut
sumber:
blog-indonesia.com/blog-archive
911medical.blogspot.com
belajardesain.wordpress.com
No comments:
Post a Comment