Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolahan kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehinnga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebeneranya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunya informasi yang lebih dari yang diinginkan hendaknya dibuat pilihan sesuai dengan keinginan user tersebut, bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar dari WYSIWYG adalah semua nya harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user tersebut.
Showing posts with label imk. Show all posts
Showing posts with label imk. Show all posts
Desain Grafis
Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebiasaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.
Prinsip-prinsip Desain Grafis
1. Metaphor (Metafora)
Adalah aplikasi dari nama atau d
eskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harfiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan.
Contoh: metafora tampilan desktop.
2. Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.
White Space
• Berperan penting bagi
mata
• Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
• Memperkuat dampak pesan.
• Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
• Digunakan untuk mengembakan kesederhanaan, keanggunan, kemewahan, dan kemurnian.
3.Consistency (Ketetapan)
Konsisten
si dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Dunia barat dimulai dari kiri atas. Mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah.
Grids:
• Garis horisontal dan v
ertikal (tersembunya) untuk membantu mengalokasikan komponen-komponen jendela.
• Meratakan konteks yang berkaitan
• Mengelompokan item-item secara logis.
• Meminimalisasi banyaknya kendali, mengurangi kekacauan
5. Proximity
Item-item yang berkai
tan ditampilkan bersama. Karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antar item-item tersebut. Pada web Bhineka penempatan item wilayah dan no telepon dipisah dan disatukan dengan keterkaitannya.
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Membuat anda ter
tarik, memandu mata anda melihat keseluruh interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight.
Aspek Ekonomi dari elemen-elemen visual:
1. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik
2. Minimalisasi ketebalan garis dan border, batasan antar sesi (digunakan white space)
Teknik Pengkodean
1. Blinking
Sangat cocok untuk menarik perhatian, tapi gunakan sedikit mungkin.
2. Video yang diputar ulang, cetak tebal
Sangat baik untuk membuat sesuatu yang ingin ditonjolkan, dan gunakan sedikit mungkin.
Warna
Kita melihat dunia melalui reflektif warna, cahaya yang mengenai suatu permukaan dan dipantulkan ke mata kita. Pada monitor, umumnya berdasarkan skema RGB. Masing-masing warna merah, hijau, biru mempunyai nilai 0-225. Gunakan warna untuk suatu tujuan, jangan hanya untuk membuat tampilan lebih berwarna saja.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan warna:
• Merah - panas, peringatan, agresi, cinta
• Pink - wanita, cute, kembang gula
• Orange - musim semi, hangat, hallowen
• Kuning - gembira, perhatian, suka cita
• Coklat - hangat, musim gugur, kotor, bumi
• Hijau - lush, pastural, bingung
• Ungu - kekayaan, lembut
sumber:
blog-indonesia.com/blog-archive
911medical.blogspot.com
belajardesain.wordpress.com
Prinsip-prinsip Desain Grafis
1. Metaphor (Metafora)
Adalah aplikasi dari nama atau d
eskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harfiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan.Contoh: metafora tampilan desktop.
2. Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.
White Space
• Berperan penting bagi
mata• Menyediakan simetris dan keseimbangan melalui penggunaannya.
• Memperkuat dampak pesan.
• Membiarkan mata beristirahat dari setiap kegiatan elemen.
• Digunakan untuk mengembakan kesederhanaan, keanggunan, kemewahan, dan kemurnian.
3.Consistency (Ketetapan)
Konsisten
4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Dunia barat dimulai dari kiri atas. Mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah.
Grids:
• Garis horisontal dan v
• Meratakan konteks yang berkaitan
• Mengelompokan item-item secara logis.
• Meminimalisasi banyaknya kendali, mengurangi kekacauan
5. Proximity
Item-item yang berkai
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Membuat anda ter
Aspek Ekonomi dari elemen-elemen visual:
1. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik
2. Minimalisasi ketebalan garis dan border, batasan antar sesi (digunakan white space)
Teknik Pengkodean
1. Blinking
Sangat cocok untuk menarik perhatian, tapi gunakan sedikit mungkin.
2. Video yang diputar ulang, cetak tebal
Sangat baik untuk membuat sesuatu yang ingin ditonjolkan, dan gunakan sedikit mungkin.
Warna
Kita melihat dunia melalui reflektif warna, cahaya yang mengenai suatu permukaan dan dipantulkan ke mata kita. Pada monitor, umumnya berdasarkan skema RGB. Masing-masing warna merah, hijau, biru mempunyai nilai 0-225. Gunakan warna untuk suatu tujuan, jangan hanya untuk membuat tampilan lebih berwarna saja.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan warna:
- Tampilkan gambar berwarna pada warna latar hitam.
- Pilih warna latar depan yang terang (putih, cyan, dll)
- Hindari warna coklat dan hijau sebagai warna latar
- Pastikan bahwa warna latar depan dan warna latar belakang serasi baik segi brightness maupun hue.
- Gunakan warna sedikit mungkin pada rancangan hitam-putih tambahkan warna sesuai
- Gunakan warna untuk menarik perhatian, menghubungkan organisasi, menyatakan status, atau untuk mengadakan suatu hubungan.
- Hindari penggunaan warna yang tidak diinginkan oleh user.
- Pewarnaan sangat baik untuk mendukung pencarian
• Merah - panas, peringatan, agresi, cinta
• Pink - wanita, cute, kembang gula
• Orange - musim semi, hangat, hallowen
• Kuning - gembira, perhatian, suka cita
• Coklat - hangat, musim gugur, kotor, bumi
• Hijau - lush, pastural, bingung
• Ungu - kekayaan, lembut
sumber:
blog-indonesia.com/blog-archive
911medical.blogspot.com
belajardesain.wordpress.com
Input/Output Device
Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan berkomunikasi antara manusia dengan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik. Di klasifikasikan sebagai :
• Piranti Masukan
• Piranti Keluaran
Peralatan Input
• Keyboard
Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukan bahawa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya. Tombol pada papan ketik (keyboar) dikelompokan menjadi 4 bagian :
1. Keyboard QWERTY
Keyboard ini didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik.
Keyboard ini memiliki kelemahan yaitu 48% gerakan antara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan, misal: kata 'sadar' & 'teras'. Ketidakefisienan dalam keyboard ini adalah dalam penggunaan jari kelingking yang lemah untuk huruf 'a' yang sering dipakai.
2. Keyboard Alphabetic
Keyboard ini digunakan untuk negara-negara yang menggunakan alphabetic berbeda yang ada di negaranya. Misalnya: Arab, Cina, Rusia.
3. Keyboard DVORAK
Keyboard ini dirancang sedemikian rupa untuk mengurangi pergerakan jari. Susunan keyboard akan menyebabkan tangan kanan memiliki beban yang lebih banyak dari tangan kiri. Keunggulan yang dimiliki adalah dapat meningkatkan kecepatan mengetik 10-15%, mengurangi kelelahan. Selain keunggulan keyboard ini jg memiliki kelemahan yaitu kurang tersedianya barang yang ada di pasaran.
4. Keyboard Chord

Keyboard ini digunakan untuk mencatat ucapan. Untuk menghasilkan suatu kata dengan menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal: tombol 'D' kombinasi dari 'T' & '+'. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan. Keyboard ini memiliki kelemahan yaitu pengguna membutuhkan pelatihan khusus untuk dapat menggunakannya.
5. Keyboard Klockenberg
Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard KLOCKENBERG mempunyai tombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman. Keyboard KLOCKENBERG tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya yang relatif lebih banyak memakan ruang.
• Mouse
Sebuah menggabungkan dua operasi penting berbasis layar, yaitu: kemampuan untuk menggerakkan kursor dan kemampuan memilih suatu obyek pada layar kedalam satu piranti. Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunya 1-3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek.
• Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Joystick juga memiliki sifat, diantaranya: membutuhkan tempat yang sedikit, tidak mengganggu layar, harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game), seperti: permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.
• Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.
Sifat trackball:
• Mudah dipelajari
• Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
• Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
• Track Point
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang.
• Light Pen
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
Permasalahan pada light pen:
• Pena dpt mengganggu layar
• Gampang rusak atau patah
• Melelahkan tangan
• Touch Screen
Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan. Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
Keuntungan touch screen:
• Cepat & tdk membutuhkan pointer khusus
• Baik utk pemilihan menu
• Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian :
• Jari-jari dapat mengotori layar
• Dapat menyebabkan kelelahan lengan
• Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
• Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara
• Piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu templete untuk mengenali suara user.
• Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokan dengan kata-kata terucap
Piranti Keluaran
Layar Tampilan (1)
Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:
Layar komputer pada umumnya memiliki berbagai karakteristik, yaitu:
Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lain ke media kertas. Resolusi printer disebut dpi (dot per inchi), jumlah titik dalam area inchi. Semakin tinggi resolusinya maka semakin bagus cetakan yang dihasilan, dan jika rendahnya resolusi maka hasil cetakan pun akan buruk.
source : zheira83.files.wordpress.com/2009/04/komputer.ppt
• Piranti Keluaran
Peralatan Input
• Keyboard
Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukan bahawa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya. Tombol pada papan ketik (keyboar) dikelompokan menjadi 4 bagian :
- Tombol Fungsi (Function Key)
- Tombol Alphanumerik (Alphanumeric Key)
- Tombol Kontrol (Control Key)
- Tombol Numerik (Numeric Key)
1. Keyboard QWERTY
Keyboard ini didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik.Keyboard ini memiliki kelemahan yaitu 48% gerakan antara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan, misal: kata 'sadar' & 'teras'. Ketidakefisienan dalam keyboard ini adalah dalam penggunaan jari kelingking yang lemah untuk huruf 'a' yang sering dipakai.
2. Keyboard Alphabetic
Keyboard ini digunakan untuk negara-negara yang menggunakan alphabetic berbeda yang ada di negaranya. Misalnya: Arab, Cina, Rusia.3. Keyboard DVORAK
4. Keyboard Chord

Keyboard ini digunakan untuk mencatat ucapan. Untuk menghasilkan suatu kata dengan menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal: tombol 'D' kombinasi dari 'T' & '+'. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan. Keyboard ini memiliki kelemahan yaitu pengguna membutuhkan pelatihan khusus untuk dapat menggunakannya.
5. Keyboard Klockenberg
Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard KLOCKENBERG mempunyai tombol-tombol yang dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman. Keyboard KLOCKENBERG tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya yang relatif lebih banyak memakan ruang. • Mouse
Sebuah menggabungkan dua operasi penting berbasis layar, yaitu: kemampuan untuk menggerakkan kursor dan kemampuan memilih suatu obyek pada layar kedalam satu piranti. Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunya 1-3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek.• Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Joystick juga memiliki sifat, diantaranya: membutuhkan tempat yang sedikit, tidak mengganggu layar, harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game), seperti: permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.• Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.Sifat trackball:
• Mudah dipelajari
• Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
• Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
• Track Point
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang.• Light Pen
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocellPermasalahan pada light pen:
• Pena dpt mengganggu layar
• Gampang rusak atau patah
• Melelahkan tangan
• Touch Screen
Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan. Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik Keuntungan touch screen:
• Cepat & tdk membutuhkan pointer khusus
• Baik utk pemilihan menu
• Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian :
• Jari-jari dapat mengotori layar
• Dapat menyebabkan kelelahan lengan
• Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
• Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara
• Piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu templete untuk mengenali suara user.
• Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokan dengan kata-kata terucap
Piranti Keluaran
Layar Tampilan (1)
Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:
- Pengingat Digital (Frame Buffer)
- Layar penampil
- Pengendali tampilan (Display Controller)
- Vector Display : Pengingat digital berisi daftar tampilan dan program tampilan
- Raster Display : Garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecil yaitu titik yang sering di sebut pixel
Layar komputer pada umumnya memiliki berbagai karakteristik, yaitu:
- Tidak Stabil
- Timbulnya kedip pada saat gambar di refresh
- Upayakan gambar yang memiliki kontras yang rendah
- Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan
- Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
- Dapat membuat mata cepat lelah
- Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
- Jumlah warna yang ideal maksimun 5-10
- Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut.
- Biru sebaiknya tidak dipakai teks untuk menyatakan pusat perhatian. Lebih cocok untuk warna background
- Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
- Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua
Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lain ke media kertas. Resolusi printer disebut dpi (dot per inchi), jumlah titik dalam area inchi. Semakin tinggi resolusinya maka semakin bagus cetakan yang dihasilan, dan jika rendahnya resolusi maka hasil cetakan pun akan buruk.
source : zheira83.files.wordpress.com/2009/04/komputer.ppt
Labels:
imk,
input,
output,
peranti interaktif
Subscribe to:
Posts (Atom)